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发布日期:2025-12-11 07:08    点击次数:157

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IP一词连年来在华文语境盛行,虽然如故与其本义“常识产权”(intellectual property)有所背离,而更靠近媒体特准野心(Media franchise)的意见,关联词,岂论是华文语境下对于IP的琢磨,如故英文语境中关联媒体特准野心的总结,恒久无法幸免对于《宝可梦》(Pokémon)的商讨。自1996年任天国发布《宝可梦》系列第一部游戏作品《宝可梦 红/绿/蓝》起,围绕游戏内容,电视动画、动画电影、漫画、玩物、手办、卡牌等驾御居品层见错出,形成了一个风靡天下的文化象征,况且在产值方面,迄今为止如故多年蝉联“天下第一IP”。[1]除却行为“正传”的主系列游戏,《宝可梦GO》(2016)等新兴游戏类型的作品通常卖座,招引了精深玩家,并带来了可不雅的收入;而《大侦查皮卡丘》(2019)这类真东谈主电影也破坏了“次元壁”,让《宝可梦》的影视作品类型不再局限于动画片;此外,在2023年,《宝可梦》闭幕了从1997年驱动播放的以小智为主角的长达25年的电视动画系列,并启用了新主角开启新一代动画系列《宝可梦 地平线》——凡此各种,可以看到这一IP时于本日依旧清脆欲望,执续招引着精深受众。

关联词,行为内容的《宝可梦》游戏却在连年来一直濒临着某种难以突破的“瓶颈”。虽然历代销量都有所保险,但最近几代新作大多评价不高,玩家也多会“边骂边买”——以较新的几代作品来看,这种评价概况是由于作品举座制作的粗教悔致,如第八世代的《宝可梦 剑/盾》(2019);又或作品由于时间力量的为止或细节的不完善无法提供优秀的游戏体验,如第九世代的《宝可梦 朱/紫》(2022)。可能是因为遒劲的用户黏性,《宝可梦》游戏的制作公司Game Freak对于居品性量不甚上心,以至于有非Game Freak操刀的第四世代重置版《宝可梦 晶灿钻石/亮堂珍珠》(2021)这种差评如潮的作品出现;又概况是九个世代横跨近三十年间层层积存的回合制玩法虽然历经调养,但难以安静现在玩家群体的需求——无可争议的是,《宝可梦》系列的游戏内容,在当底下临着很是大的挑战。

行为游戏,面对挑战,天然用作品回复。虽然当下尚不可知任天国与Game Freak所交出的答卷是否聘任了正确的革命谈路,但咱们的确可以看到《宝可梦》的制作家们如故在寻找新的标的并作念出致力于。

“系列艰难”:《宝可梦》窘境

除却被别离为各个“世代”的“正传”,《宝可梦》这一IP下有着诸多游戏作品,涵盖千般类型,玩法互异,诸如行为“旁支”的“不可想议的迷宫”系列、“竞技场”系列、“巡护员”系列等,以及《宝可梦GO》《宝可梦大集结》(2021)、Pokémon Sleep(2023)等非任天国平台或授权合营的尝试。关联词,《宝可梦传奇 阿尔宙斯》(2022)的出现,代表着《宝可梦》正传的新标的,在其中引入了不同于以往的新玩法,并将《宝可梦》的故事天下拓展到了邃古时期——以此来面对这一游戏系列在现在所濒临的挑战。这一游戏刊行后,迎来了举座上较为正面的玩家反应,由此《宝可梦传奇Z-A》(2025)的发布,则意味着《宝可梦》正传厚爱迎来了第二个子系列《宝可梦传奇》,两者同为官方认定的正传,分享设定,但玩法有所差异。

《宝可梦》游戏和应用软件,开头:《神奇宝贝百科》

关联词正如笔者在《“系列”的降生与延异》一文中所冷漠的疑问,游戏系列是如何被玩家们所指认的?行为全球规模内最得胜的IP,《宝可梦》成为系列本是应有之义,而其主要被玩家认同的“象征”,恰是作品中最中枢的设定行为虚构生物的诸多“宝可梦”本人。但另一方面,游戏的机制与玩法本人也会成为玩家对于“游戏系列”表现的盘曲组成部分。[2]在这个趣味上,《宝可梦》系列的主传一直保执着从第一部驱动便一以贯之的玩法,诸如拿获宝可梦、回合制对战、数值栽培、属性克制等机制共同维系了玩家对于《宝可梦》系列这一游戏的表现。关联词,这些系统虽然在历代发展中有所校正,比方第二世代《宝可梦 金/银》(1999)驱动对智力值进行细分;第六世代《宝可梦 X/Y》(2013)加入了新的属性“妖精”,并引入了新的战役意见与进化形态“超等(Mega)进化”等;但举座而言,这些校正都是一些基于游戏基础逻辑的增添,而无太大变动。也正因如斯,《宝可梦》系列可以完成“跨世代传送”——也即官方支执在第三世代后,吞并只宝可梦可以在不同的世代与游戏版块间传送,以致使用虚构机的情势可以让吞并只宝可梦在九个世代数十款游戏中达成传送的可能。而这种吞并只虚构宠物可以在不同世代的游戏中一直随同玩家的可能性,无疑使得用户对于这一系列保管爱护有着很是积极的趣味,可以说是保管游戏系列的机制中的得胜典范。

《宝可梦》“跨世代传送”默示图

但这种各世代之间的“吞并性”也有着纰谬,它使得游戏本人的迭代更新有所枷锁,在长达数十年的时候历程中,新一代的作品在时间力上、玩法机制上,与同期代的新游戏比较都会显得过期,或者说要是想作念出改变概况要付出成倍的元气心灵——与此同期,每一代新作却有着很是可以的收货,于是从交易角度而言,保守的创作战略也便不难连合,但作品本人质料的欠缺,也势必迎来玩家的责问与震怒。正因如斯,《阿尔宙斯》引入了很是多破坏以往系列作品的玩法与机制,诸如不参加战役便可以投掷精灵球捕捉宝可梦,宝可梦会在游戏大舆图凯旋攻击玩家限度的锻练师,以及锻练师可以向野生精灵投掷攻击性谈具“镇宝”等。这诚然在一方面带来了新奇的体验,不外对于一个基础逻辑安如泰山的游戏系列而言,稍稍出格的改换都会酿成许多机制的设计无法奉行,于是《宝可梦》系列的另外一大特色玩家对战绝对被删除。但总体来说,这部独到的正传游戏,为《宝可梦》系列增添了变数,让东谈主们看到了新的可能性。

《Z-A》所带来的革命是继《阿尔宙斯》后更上前一步的,这部作品可以说简直以动作游戏的战役逻辑替换了以往系列作品的回合制战役逻辑,惟一有所留传的就是开释手段时手段轮盘的出现——关联词战役的中枢动作毅然变成了隐匿、对准、攻击等动作游戏中的经典行动组。并基于这一战役玩法,开发了一个全新的线上多东谈主对战联机模式。关联词这一改换并不完善,一是这款游戏依旧袭取了主系列的属性值设定,关联词动作游戏的操作逻辑使得以往游戏中至关盘曲的速率属性显得不足轻重;此外,由于触及精深的宝可梦模子、手段模子与舆图环境的互动关系,因此使得游戏中的操作与打击反应都并不顺畅——可以说从玩法来看,这部虽有突破,但也仅限于《宝可梦》系列,举座而言颇多亟待校正之处。不外,这部作品的降生,似乎也预示着《宝可梦》系列的畴昔走向,正传中将分为两个主系列,其中“传奇”系列将基于已有作品所搭建的舞台,带来更为创新性的玩法;而蓝本系列则络续拓展新的舆图、新的宝可梦,保管已有的游戏逻辑。两个子系列依旧以疏导的天下不雅行为桥梁,彼此影响,但给玩家带来不同的游戏体验。

与此同期,在机制与玩法除外,《Z-A》在叙事层面有着很是惊艳的推崇——虽然干线故事依旧通俗,但在其中所体现的畴昔都市“密阿雷市”以空间叙事的情势营造了一种“如何生活在宝可梦天下”的体验——这也可以说是连年来通盘《宝可梦》IP的野望的聚会体现。

宝可梦难醒:被突显的、被掩藏的、被袭取的

在玩家社群的共鸣中,《宝可梦》系列的正传游戏是“弱叙事”的。虽然创作家们试图在第五世代《宝可梦 黑/白》(2011)中讲述一个颇具深度的故事——事实上从现在看来这一生代的确是《宝可梦》系列正传中最重叙事的作品,得到了玩家们的认同——但无法否定的是,相较于前四世代亮眼的收货,这代作品在交易上并未达到预期。天然,将其原因怨尤于叙事也并不中肯,毕竟从“事后诸葛亮”的角度来说,这部作品真确的问题在于它全部启用了新的宝可梦设计,而前四个世代的493只精灵在第五世代的出现寥寥——Game Freak意图开启一个相对零丁的作品,但这与《宝可梦》行为游戏系列的得胜是以火去蛾中的。第五世代的失败也正回复了笔者之前的讲演,行为玩家将《宝可梦》指以为一个“系列”的中枢文化象征恰是行为虚构生物的宝可梦本人,而将这一如故深远东谈主心的“象征群”大幅度变更,天然会失去玩家们的认同。

但岂论如何,概况第五世代的“失败”绝对打消了Game Freak的卓绝心,从第六世代驱动,《宝可梦》系列转头了相对保守的叙事传统,在干线剧情中讲述一个完好但乏善可陈的故事,中规中矩,虽被诟病,但也不会影响大局。天然,这本人概况也与《宝可梦》IP的运营情势关联,1998年,任天国、Game Freak与Creatures三家公司共同出资成立了“宝可梦公司”,而在此之后,《宝可梦》IP的一切运营都要受到宝可梦公司的监管与率领。虽然咱们无法凯旋得到宝可梦公司里面的轨则与文献,然则通过作品,咱们概况可以总结出这一IP运营的主要特征。其一,正传游戏系列行为通盘IP运营的中枢,主要输出以宝可梦形象为主的文化象征行为通盘IP的基础,并支执其执续发展;其二,对于宝可梦故事天下的构建,将以动画剧为中枢,动画电影、漫画过甚他养殖作品为辅,丰富天下不雅;其三,举座作品的基调是全龄向的,尽可能幸免诸如色情、暴力等有负面影响的成东谈主向议题——招引每一代孩子,并让其父母“释怀”,概况这恰是《宝可梦》系列得以“长青”的盘曲原因。从效果上来看,宝可梦公司的战略天然得胜,关联词在通盘故事天下的构建之中,却因为第三条的为止,导致了很是大的断裂之处,诸多问题被掩藏、被隐匿,也因此,在这个为止下,《宝可梦》系列游戏简直难以承担一个相对有深度的完好叙事。

施行上《宝可梦》这一系列的创作初志源于系列主创田尻智对于乡下捕虫、交换的童年游戏教学,也因此“交换”成为了《宝可梦》系列一以贯之的中枢玩法;而早期天下设定与故事剧情则由首藤刚志完成,并影响了第一部TV动画“无印篇”的创作。早期的宝可梦天下不雅并不如其现在所呈现的这般和平友善,或者说“子供向”(即面向孩子),至少在第一部动画剧中可以看到很是多并不全龄向的内容,而对于诸如宝可梦天下的食品链、归天、暴力等议题皆有触及。以致说,《宝可梦》本人不可幸免的“奴役与不平”这一问题也在作品原案中有所触及,而第一部戏院版动画电影《超梦的逆袭》(Mewtwo Strikes Back,1998)更是以此为主题叙述了“宝可梦不平东谈主类暴政”的故事——关联词这些内容,在后续的《宝可梦》作品中更加有数,成为了行为一种完全正面积极的天下不雅塑造下,被掩藏的一部分。

在对于《幻兽帕鲁》(2024)的挑剔中,笔者以“宝可梦醒”为喻,以为“《幻兽帕鲁》则是将玩家带回了《宝可梦》天下不雅下阿谁谈德尚未成立的邃古期间,它将碎屑化出现在宝可梦动画、电影中的‘古代日常’变成了游戏玩家体验的一部分。这亦然为何行为一部尚未完成的EA作品,总共叙事只存在于玩家可以在荒岛上捡到的寥寥几张‘日志’,玩家们却可以凯旋袭取——因为它所呈现的恰是早已成为了一种文化配景的《宝可梦》天下不雅中被掩藏的另一面。从这个角度上而言,这既不是逆转也不是补充,此中一切都早已存在,只是怒放那用以避讳的幕布,然后用那些被刻意忽视的元素,将‘宝可梦’重构为‘帕鲁天下’”。[3]《幻兽帕鲁》的得胜,很猛进程上在于它作念到了玩家心目中本来所期待的《宝可梦》天下在电子游戏中所能达成的神情——更为目田的行动,更果真的天下逻辑——将《宝可梦》天下中所掩藏的部分赤裸裸呈现在东谈主们眼前。

但这种呈现情势显豁是屈膝《宝可梦》这一IP的举座运营想路的,《宝可梦》系列的盘曲制作主谈主增田顺一曾在采访中说起:

“总的来说,我想形容一个梦想的天下,一个和平的天下,莫得环境问题,也莫得种族讨厌。东谈主类与宝可梦变装之间的关系比主东谈主与宠物的关系更加亲密,尔后者才是我所设计的梦想关系。我但愿每个东谈主在与这个天下互动时都能有所感触。在日本,东谈主们未必以致不会在火车上给老东谈主让座。我想展现一个充满善意的天下。它不单是关乎善恶,我想展现出还有比平庸更好的行径情势。举例,据说在宝可梦天下中,惟有当你匡助丛林里的天然蕃昌时,宝可梦雪拉比才会出现。我设计的另一个例子是,尽管雪柜和卡车等电子居品频频被以为会繁芜环境或浮滥能源,但在宝可梦天下中,这些开发应该更靠近天然。”[4]

这种完全梦想主见的乌托邦显豁容不得少许沙子,每一代游戏虽然为了情节需要都建设邪派,作念千般赖事,但这些邪派在动画剧中以致难以称得上频频趣味上的“恶东谈主”。不外这种隧真谛想主见的以致略显儿戏的叙事无时无刻显豁会令东谈主窘迫,对于受众的需求,《宝可梦》虽然一定进程上作念出了靡烂——比方漫画《神奇宝贝异常篇》行为某种“官方同东谈主”的存在,以游戏剧情为骨干,形容一个更为靠近现实逻辑的宝可梦天下,又如重启并更换主角的动画剧《地平线》举座上不再像前一个系列那样“低龄化”;但在中枢议题上,宝可梦公司却并未靡烂。虽然在机制与玩法上有所校正,但在叙事上,与《幻兽帕鲁》恰恰违犯,《Z-A》走向了一个更为极点的标的:在这部作品中,以致不存在所谓的邪派。

《Z-A》的故事发生在《X/Y》故事闭幕的五年后,在宝可梦天下不雅下,位于卡洛斯地区的密阿雷市。为了迈向“东谈主与宝可梦共存的城市”——野生宝可梦也可以与东谈主类生活在吞并个城市——密阿雷市正在阔星公司的主导下进行都市再开发。而基于这一配景,游戏呈现了“野生特区”的中枢玩法——也即不同于前作玩家只可在郊外捕捉野生宝可梦,在本部作品中,跟着剧情鼓舞,密阿雷市先后建设起了20个野生特区,玩家可以于其中收服宝可梦。也正因如斯,通盘游戏的空间配景都被为止在了密阿雷市这一大都市之下,而不同于以往作品以某一区域为配景,玩家可以去往其中不同的城镇与郊外所在。

举座而言,由于《X/Y》本人的故事便莫得讲完,早就应该有续作面世,来补完对于活了三千年的卡洛斯国王AZ与他的宝可梦“不灭之花”花叶蒂以及并未在干线剧情中出头的“传奇中的宝可梦”基格尔德的故事,那么《Z-A》在剧情层面恰是这个迟来了十余年的续作。这部作品的干线剧情并不复杂,拆除了执念的AZ赢得了花叶蒂的谅解,后者再行在他眼前现身,而二者在密阿雷市驱动了新的生活,并开了一家栈房。而主角行为来自外地的搭客,由于机缘赶巧在这个栈房住了下来,并结交了几位好友。并与阔星公司合营,驱动入辖下手管理密阿雷市濒临的“宝可梦超等进化失控”危机,并在每天晚间才会出现的“对战特区”中参与“ZA登峰战”,试图在登峰战中达到最高档第“A”阐述我方以获取更高的权限来管理问题。而剧情收尾的最终决战,恰是昔日的最终武器失控,并影响了“不灭之花”,通盘城市堕入了危难之中。而主角赢得了基格尔德认同后,在密阿雷市的一又友们皆心匡助下,与基格尔德共同管理了危难,而在此之后,AZ也终于完故意愿,寿终正寝。和以往总共《宝可梦》作品一样,强调友情,强调羁绊,强调与宝可梦的和谐共处,终末完成一个皆大现象但中规中矩的故事。以致,在密阿雷这个城市,岂论是黑帮如故街头混混,乃至一心追求力量的武夫又或刁蛮恣意的大姑娘,以致《X/Y》中的大邪派“闪焰队”等一切有着负面秉性的变装,到终末都成为了深爱密阿雷市的热心市民,莫得东谈主要搞繁芜,全部皆心协力——大家彼此战役要么是为了砥砺身手、深爱对战,要么是为了细则谁更遒劲可以承担更多的背负。

这种稍显极点的乌托邦式的梦想主见设定,概况正如“野生特区”这一设定背后所想传达的《宝可梦》系列一以贯之的理念:东谈主与宝可梦是对等的、和谐共处的。但这种叙事如梦境泡影,一戳即破,留住诸多问题:剧情中许多NPC的行径明明可能导致很倒霉的效果却被跟蜻蜓点水地带过;可以攻击锻练师的宝可梦若何可能不会让城市内的普通住户堕入危机;真的总共宝可梦都乐于战役么,要是谜底是否的话,那么千里迷于宝可梦对战的锻练师们是否在进行某种将就或者奴役并酿成伤害——诸如斯类的问题,在宝可梦天下不雅中如故是须生常谭了,虽然有许多补丁和煞白无力的解释,但施行上玩家们毅然在辱弄之后聘任了袭取,与游戏创作家们达成了某种“共谋”,以保管这个虚构天下的脆弱均衡。天然,玩家们并莫得绝对融合,在数目浩瀚的同东谈主作品中,揭露着肆虐的、充满暴力与色心意味的天下,以致在游戏的游玩进程中,许多玩家行径本人也背离着游戏所想传达的不雅念:当追求数值的玩家精深打败收服以及生蛋栽培,以寻求性格正确、个体值优秀的宝可梦个体,然后再通过打败正确的特定宝可梦以寻求“致力于值”正确时,是否意味着玩家越追求强度,便越会成为宝可梦天下不雅下更“浮躁”的锻练师?天然,跟着通盘系列的发展,这些奇迹毅然可以通过游戏内的谈具完成,但行为游戏底层逻辑的战役、打败、收服以获取资源与成长的体系却依旧愚弄其作用——岂论如何装潢,要是全盘袭取终究只是玩家主动袭取了创作家的“拐骗”。不外,玩家并非惟有一种,施行上也有很是多的玩家会在游戏中体验到很是积极的情感勾搭——当他们忽视数值变得“不会玩”时概况才能袭取这款游戏所想传达的本义。

但岂论如何,这款历经近三十年,通过千般体式完成跨引子叙事的“天下第一IP”,在主动突显与掩藏之间,构建了一个浩瀚的数据库天下。在这里,有代表着创作家意识的主流叙事,也有着很是多可协商的肮脏地带。概况正如这个颇为真谛的征象所标明的:《Z-A》这一积极传达《宝可梦》正面不雅念的作品,却与其反面《幻兽帕鲁》通常在酬酢媒体以千般梗图出圈;要是说《幻兽帕鲁》的梗图是东谈主们对于自身“社畜”生活的自嘲,《Z-A》则通过千般看似奇怪但好像又蕴含哲理的NPC对话截图在酬酢媒体上被往往传播,被东谈主们戏称为“查询密阿雷市民的精神情景”——这些对话洒落在游戏的边际之中,并不影响干线,但充满反讽的幽默——概况恰是对这个名义看起来光鲜亮丽的“宝可梦天下”报以辱弄式的讪笑。不外我想,这种讪笑大抵是去攻击性的,毕竟东谈主们对于一个充满善意的天下总还有一些希冀,虽梦境泡影,但不忍点破。

结语:生活在那边

承载了这些被玩家津津乐谈的密阿雷住户金句的,恰是密阿雷市这座城市本人。在叙事趣味上,本作的可行径空间只是是《X/Y》中出现的一座城市,相当之小;但这也意味着为了承载一部正传作品的容量,Game Freak必须将这座城市刻画得更为详细,从这个角度而言,密阿雷市是通盘系列作品有史以来被构建得最为丰富、细心的城市。

举座来说,密阿雷市的空间被分为了三部分,其中占比最大的是“大地”,行为玩家行动的主要舞台,充满了各色NPC与千般功能的建筑物,也即代表着这座城市的“日常”部分;其次,是通过千般梯子可以抵达的“房顶”,玩家在“飞檐走壁”之中,可以碰见更多有数的宝可梦与危机的头目,这是为了在有限的空间内充实更多内容的“非日常”空间;终末则是与干线剧情筹办的地下水谈、实验室等空间,这些空间举座而言占比不大,但多了一些迷宫设计,访佛系列作品惯有的谈馆设计。而凭据故事配景,游戏的日夜轮换又为这个城市的空间带来了变数,在夜晚会出现不同于白昼的宝可梦,并有着独到区域“对战特区”——在这里,总共的NPC都会主动攻击玩家,而玩家也要通过打败这些敌手升级并赢得财富。相当真谛的是,对战特区的NPC本人在白昼都有着我方的本职奇迹,快递员、医护东谈主员、牧场职工、出租车司机、职场白领、工东谈主等等,然则一到夜间,便化身“对战狂魔”,操控宝可梦在对战特区中攻击一切碰见的锻练师——概况这亦然这个天下的隐喻,并非不存在渺茫,只是癫狂的部分被“聚会处理”了。

不外,恰是这种形形色色的NPC和功能互异的建筑物,让这座密阿雷市充满了生生气味。虽然在动画剧中,对宝可梦天下的日常应当是什么神情的如故有了较为细心的刻画,诸如《宝可梦礼宾部》(2023)一类的作品更主打日常生活的呈现——但在游戏正传中玩家能以“第一东谈主称”切实体验到宝可梦天下的都市生活,这是前所未有的体验。要是说东谈主类学家项飙冷漠了“隔邻”的意见,并以为“隔邻澌灭”——现代生活被时候逻辑统治,而空间逻辑澌灭了——东谈主们对身边果真社区的关注减少,转而关注线上和远方的“雄壮叙事”,但也因此失去了对果真天下的感知力,故而应该“重建隔邻”;[5]那么《宝可梦传奇Z-A》恰是在以往由于时间力量为止无法呈现一个果真的生活空间的电子游戏中,重建了这种哪怕是“虚构”的“隔邻”。虽然这种虚构的隔邻并不可凯旋匡助现代东谈主“重建隔邻”——但显豁,它鬈曲起了一种情能源量,一种久违了的去感受一座城市,在街谈中闲荡的追忆,这亦然我在玩这款游戏时的某种独到体验——通过这种“隔邻”的建构,它让我感受到了要是生活在宝可梦天下,生活概况是若何的可能。也恰是如斯,那些密阿雷市住户的风言风语,才会让平时行色急遽的玩家们防护到,并激励嗟叹。

要是说东浩纪所谓的“东谈主工环境”是指由东谈主类时间、引子与轨制共同组成的感知与生活空间,并为现代很是一部分的文体作品提供创作配景——那么《宝可梦》的伟大之处便在于,它以近30年来浩瀚的作品群,以跨引子叙事的情势建设了单一IP的“东谈主工环境”,况且基于这一环境,执续产出更多的作品,日中必昃,更加完善。在《Z-A》的好意思术馆中,将历代宝可梦的故事与设定以彩蛋的体式,通过一幅幅画作与雕像呈现在玩家眼前,在游戏中不雅览好意思术馆后,行为《宝可梦》系列的诚恳玩家,可以说我是感动的——一种我好像真的在这个天下生活过的心情油关联词生。概况,宝可梦公司官网上所标注的宣言的确是他们正在致力于的标的:

Connecting the real world and the virtual world.(勾搭现实天下与虚构天下。)

2024年春节,宝可梦官方发布了贺岁动画《良辰有梦》(2024),形容了现实天下要是存在宝可梦将会是什么神情,而东谈主类又会如何生活。可以说《Z-A》与《良辰有梦》一体两面,都是连络“果真”与“虚构”的不同情势——但两者都是《宝可梦》这一IP意图追求“现实感”的阐述。

概况用宝可梦公司社长石原恒和在官网的自述中所声称的畴昔足以体现《宝可梦》的魔力:

……游戏中的东谈主类变装与现实中的玩家在行径上其实饰演着通常的变装。这种在现实与虚构天下之间来往的体验,带来了一种奥密而奇妙的感受。

如今,Wi-Fi 通信让来自天下各地的玩家都能进行宝可梦交换,使宝可梦成为一种跨越国度、地区与文化领域、勾搭东谈主与东谈主的引子。此外,在日本以及国外的“宝可梦中心”(Pokémon Center)——官方驾御商店——中,粉丝们集会在沿路购物、下载内容、对战,或只是为了结子志同谈合的一又友。而跟着《宝可梦GO》的出现,东谈主们以致可以在现实天下中寻找宝可梦。

咱们的职责宣言是:“让宝可梦变装同期丰富现实天下与虚构天下。”

这并非一个远处的梦想,而是正在咱们目下发生的现实。畴昔,咱们将络续创造并推出更好的作品,让总共东谈主都能体验到这种丰富与联结。[6]

我服气这个职责宣言他们也曾作念到过、被东谈主袭取过;也懈怠过、失败过;但至少迄今为止,游戏创作家与玩家们,以及这一IP的更往往受众都依旧对《宝可梦》这一游戏系列乃至通盘IP抱有意思与情感——因此我但愿、道贺这种用虚构与游戏改变现实天下的情势可以络续愚弄其作用。

概况所谓“宝可梦”,就是在虚构中追求果真之梦——既然是梦,那么除却报以好意思好的希冀,此外的断裂与掩藏,不足轻重。这个“天下第一IP”之是以持久不断,恰是它用最隧谈的好意思好与梦想,让东谈主们都愉快“上圈套”。

谛视:

[1] Brent Koepp: “Pokémon Has Become the Highest Grossing Media Franchise of All Time,”https://www.vice.com/en/article/pokemon-has-become-the-highest-grossing-media-franchise-of-all-time/?utm_source=chatgpt.com,2025.7.31.

[2] 闫毅航:《〈怪物猎东谈主:荒凉〉与〈真·三国无双:发源〉:系列的降生与延异》,澎湃想想商场·游戏论,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_30493316,2025年3月29日。

[3] 闫毅航:《宝可梦醒:行为地狱见笑生成器的〈幻兽帕鲁〉》,湃想想商场·游戏论,https://news.qq.com/rain/a/20240203A04B6000?web_channel=wap&openApp=false&suid=&media_id=,2024年2月3日。

[4] Dr Lava: “Interview: Masuda on Developing Gens 1-4,”https://lavacutcontent.com/masuda-interview-pokemon-platinum/,2020.11.23

[5] 项飙、康岚:《“重建隔邻”:年青东谈主如何从现实中获过劲量?——东谈主类学家项飙访谈(上)》,《现代后生推敲》2023年第5期。

[6] 石原恒和:“President's Message”万博体育,https://corporate.pokemon.co.jp/en/aboutus/message/